Endor

Das Soundteam von DICE hatte das große Glück, dass Skywalker Sound sein Wissen und seine Unterstützung so freigebig zur Verfügung gestellt hat. Mitglieder des Teams konnten bei mehreren Besuchen auf der Skywalker Ranch mit Ben Burtt und Matt Wood sprechen, den legendären Sound-Designern von Star Wars™, und sie erhielten Zugang zu den Originalsounds und -geräuschen aus den Filmen.

Das Team erfuhr, wie die Originalsounds erstellt wurden, einschließlich der Gründe für die kreativen Entscheidungen sowie Anekdoten bei der Arbeit daran. Außerdem brachte es Frostbite mit, um einige der Herausforderungen bei der Tonerstellung von Star Wars™ Battlefront™ zu demonstrieren, und erklärte, wie auf Basis der alten Sounds die künftigen Welten mit Ton gefüllt werden sollten. Schwerpunkt und Ziel waren dabei, die Originalsounds so weit wie möglich zu berücksichtigen und ihr "Feeling" und ihre Intention zu bewahren.

Das Soundteam nahm auf der Skywalker Ranch auch Geräusche mit Dennie Thorpe und Jana Vance auf, um Quelltöne für alle Bewegungen und Oberflächeninteraktionen im Spiel zu haben. Darüber hinaus wurden Blaster-Sounds, Atmo-Hintergründe und andere maßgeschneiderte Geräusche aufgenommen, die den einzigartigen Ton von Star Wars ausmachen.

Aufgrund der Nähe zum Originaldrehort von Endor begab sich das Team in die örtlichen Wälder, um neues Material aufzunehmen. Ben Minto, Audio Director von DICE, berichtet:

BEN MINTO: Wir wollten die Atmosphäre oder das "Feeling" der Mammutbaumwälder an der Pazifikküste einfangen, denn dort wurde der Waldmond Endor gefilmt. Abseits der heutigen Lärmbelästigung erlebst du hier einen ganz sanften und leisen Sound, und den wollten wir in unsere Hintergrundatmosphäre integrieren. Für den Spieler ist es in dieser spezifischen Umgebung sehr hilfreich, wenn der Sound das Gefühl unterstützt, von diesen riesigen Bäumen umgeben zu sein.

Wir haben zwei Tage lang Aufnahmen in verschiedenen Naturschutzgebieten gemacht, die "Atmo" und andere Endor-Geräusche eingefangen, und uns auch angehört, wie sich Schall im Wald ausbreitet. Saubere, echte Aufnahmen dieser Art sind sehr nützlich für uns, wenn wir quadrofone Atmosphären erzeugen, damit wir das richtige Gefühl von Raum und Leben hinzufügen. Und wenn du das Ganze in der Natur erlebt hast, wird die Nachbildung im Studio um einiges einfacher.

Das erste Beispiel aus Portola ist ein "Atmo"-Hintergrund, ergänzt um echte Bäume, die sich aneinander reiben und knarzen. Normalerweise nimmt man beide Geräusche getrennt auf (was wir auch gemacht haben), aber diese Tonspur ist eine gute Richtlinie für die Lautstärke der Mischung in einem ruhigen Wald – neben dem Wind, den knarzenden Bäumen und einem entfernten Vogel.

In the forest

Das zweite Waldbeispiel stammt aus der Nähe von Lagunitas und ist ein guter, verwendbarer Quellton dafür, wie sich der Aufprall von Metall im Wald anhört. Wir haben das Ganze aus drei Perspektiven aufgenommen, wobei das hier am weitesten entfernt war.

Endor

Das waren nicht meine ersten Aufnahmen in diesen Wäldern. Bei einer fünftägigen Fahrt 2011 auf dem Highway 1 von Seattle nach San Francisco habe ich in jedem ruhigen Waldgebiet entlang der Küste angehalten und Aufnahmen gemacht, unter anderem auch in Seelöwenhöhlen und an quietschenden Anlegestellen.

Bei den meisten davon wusste ich nicht, wofür ich sie später einsetzen würde, aber ich hoffte, sie würden sich eines Tages als nützlich erweisen.

Hier ist ein Beispiel für eine vollere, fertigere Version der Endor-Atmosphäre:

Als ich 2013 erfuhr, dass wir einen Star Wars-Titel machen und welche Planeten (oder Monde) dabei als Schauplätze dienen würden, durchforstete ich mein Archiv und erstellte eine eigene Sammlung von Quelltönen als Basis für meine Arbeit. Alte Aufnahmen ohne geplante Verwendung wurden plötzlich interessant.

Da ich in Schweden lebe, das direkt neben Norwegen liegt, wo sich Hoth – oder eigentlich Finse – befindet, habe ich natürlich zahlreiche "kalte" Winde aus ganz Skandinavien, darunter:

Ein kalter Wind durch Kiefern in Schweden.

Ein ödes Tal am Fuße eines Gletschers in Svalbard.

Und obwohl das alles für sich allein nicht nach Hoth klingt, bildet es doch wertvolles Quellmaterial, das den verschiedenen Hoth-Hintergründen mehr Leben verleiht. Hier einige andere interessante Aufnahmen bei kaltem Wetter und/oder mit einem brauchbaren Wind:

Entfernte Schüsse in Finnland – ein wunderbares Element für die Erstellung einer Impulsantwort zur Benutzung während der Laufzeit in unserem Hall-Plugin.

Ein Türspalt – an einem sehr windigen Tag, perfekt zur Aufnahme von Zugluft.

Schallspiegel – alte Abhörgeräte an der Südküste Englands.

Eine Eishöhle – unter einem gefrorenen Wasserfall in Schweden.

Ice Cave

Alles brauchbare Elemente, aber sie brauchen ganz klar noch den klassischen "Hafenwind", um die Illusion zu erzeugen, man befände sich auf Hoth.

Hier haben wir eine finalere Version der Hoth-Atmosphäre:

Im Frühling nach der Fertigstellung von Battlefield 3 flog DICE für eine Woche nach Dubai, um zu feiern. Ich nahm meine Aufnahmegeräte mit und hatte das Glück, Zeit in der Wüste verbringen zu können. Es war sehr, sehr still dort, fast kein Wind, aber die Zwischenräume der Dünen wirkten wie Trichter, und an den wenigen Stellen mit Gras oder, wie im folgenden Beispiel, einem trockenen Busch, waren durchaus akzeptable Aufnahmen von Tatooine möglich.

Tatooine

Der fertige Tatooine-Hintergrund hört sich dann etwa so an:

Mit den Aufnahmen von Skywalker Sound und dem Archiv von DICE hatten wir mehr als genug Material, um die klassischen Atmo-Hintergründe von Endor, Hoth und Tatooine in Frostbite nachzubilden und zu aktualisieren sowie eigene Elemente hinzuzufügen und diese zu erweitern.

Sullust war ein unerforschter Planet, und nachdem wir nun einige der Ideen, Techniken und Entscheidungen bei der Erstellung der Soundhintergründe für die Originaltrilogie kannten, war es Zeit, aufzubrechen, um für Sullust neues Material zu sammeln.

Im Juni 2014 verbrachte ich fast zwei Wochen auf Island und nahm praktisch alles auf, was ich finden konnte. Neben Material zur Erstellung von Hintergründen gab es auch noch viele andere Geräusche, die man vielleicht benutzen konnte.

Natürlich würde es blubbernde Schlammlöcher geben, also verbrachte ich zwei Nächte (da es im Sommer auf Island fast den ganzen Tag hell ist, konnte ich nach zwanzig Uhr, wenn die Touristen und ihre Autos weg waren, perfekt aufnehmen) damit, ihre Geräusche und die Umgebung einzufangen.

Bubbling Mud Pools

Die von mir aufgenommenen Schlammlöcher befanden sich zufällig genau dort, wo das Designteam später Fotoscans durchführte – Bonuspunkte für Authentizität! Es gab viele einzigartige Geräusche, und obwohl nicht alle für Sullust geeignet waren, konnten sie doch nützlich sein.

Direkt über dem Tal mit den Schlammlöchern fand ich diese Röhre:

Eines Abends nach einer Walbeobachtungsfahrt, ich hatte das Horchgerät noch in der Hand, nahm ich diese Grunzer von Krabben und Dorschen am Pier von Husavik auf. Sie bildeten später ein Element der Lavastrom-Atmo von Sullust.

In einer meiner Unterkünfte gab es eine defekte Bierpumpe, die sich für mich anhörte wie fehlerhafte Morsesignale von Aliens. Zusammen mit einer Ultraschallaufnahme meines ungeborenen Sohnes wurde daraus ein Maschinengeräusch im Spiel.

An meinem letzten Tag unternahm ich einen zehnstündigen Ausflug zu dem Langwellenfunkmast in Hellissandur – dem höchsten Bauwerk in Westeuropa –, der außerdem das längste stählerne Abspannseil in Westeuropa hat.

Warum reist man so weit für ein einziges Geräusch? Nun, weil die Originalgeräusche der Blaster bei Star Wars ähnlich erzeugt wurden – man schlug mit einem Stein oder dem Ehering gegen ein Abspannseil.

Theoretisch hätte man hiermit also den größten Blaster aller Zeiten! Ich habe es versucht und auch einige durchaus brauchbare Ergebnisse erzielt, aber die besten Aufnahmen stammten von dem Seil selbst, wie es im Wind sang.

Wire in the wind

Hier ein vielschichtiges und fertigeres Beispiel für die Atmo auf Sullust:

Neben einer Grundatmosphäre für jede Karte musste ihnen auch Leben eingehaucht werden, was ebenso faszinierend war. Die vielfältigste Fauna der Originaldrehorte gab es auf Endor. Wir begannen mit den Originalhintergründen aus Star Wars™: Episode VI: Die Rückkehr der Jedi-Ritter™, zerlegten sie durch Schnitt und Spektraltools und isolierten ihre Einzelkomponenten.

Das ist für uns sehr nützlich, denn wir können die Hintergrundspur als Basis benutzen (hier wird die "Atmo"-Aufnahme benutzt, um die Wiedergabetreue zu erhöhen) und den Spieler damit umgeben, haben aber gleichzeitig alle Vögel, Insekten, Windstöße usw. einzeln zur Verfügung, um sie an der korrekten Stelle zu platzieren. Vögel kommen nach oben in die Bäume, Insekten fliegen am Gesicht des Spielers vorbei, und Windstöße orientieren sich an den visuellen Effekten. In einer Surround-Umgebung hört man, dass alles seinen Platz hat und in diese Welt gehört, während sich der Spieler hindurchbewegt, und all die kleinen Geräusche unterstützen seine Orientierung und Navigation.

Vögel spielen in der Gesamtgeräuschkulisse von Endor eine wichtige Rolle, und einer davon hat mir einiges Kopfzerbrechen bereitet. Er klang wie eine Nachtschwalbe oder zumindest wie ein Vogel aus derselben Familie, also ging ich meine Aufnahmen durch ... fand aber nichts, das exakt passte. Nach weiteren Recherchen, stellte sich heraus, dass Ben Burtts Vater, Dr. Ben Burtt, 1982 im Rahmen einer Exkursion des Brooks Bird Club in Hampshire County eine Carolina-Nachtschwalbe aufgenommen hatte ... und damit war mein Problem gelöst. Sobald ich den Namen kannte, machte ich eine neue Aufnahme zur Ergänzung des Originals ausfindig und erzeugte daraus einige neue Endor-Vögel.

Ich lernte dabei, wie man einen bestehenden Endor-Vogel nachbildet, und das erleichterte das Hinzufügen weiterer Vögel zu den Endor-Drehorten, die wir besuchen würden, natürlich enorm.

Nashornvögel passten perfekt. Die Originalquelle erinnerte mich an meine Kindheit in Nigeria, aber nach der Bearbeitung gemäß der Formel mit der Carolina-Nachtschwalbe entwickelte sie ein ganz eigenes Leben.

Bei der Originalaufnahme, auf der das nächste Beispiel basiert, ist der (erste) Vogelruf als "unbekannt" markiert. Ich bin bei meiner Suche nach Nachtschwalben darauf gestoßen, und auch wenn es keine ist, klingt es nach Absenken der Tonhöhe sehr fremdartig und "endor-ig", aber dennoch organisch und real. Man kann es am Anfang unseres Ankündigungstrailers für Star Wars Battlefront (Link!) deutlich hören.

Beim Studium der Tierwelt für jeden Schauplatz habe ich eine simple "Farben"-Klassifizierung für jeden Planeten (oder Mond!) und die Herkunft der Bewohner, die als Quelle für das jeweilige Ökosystem dienen, erstellt. Das ist sowohl bei der Erweiterung einer bestehenden Auswahl nützlich als auch bei der Erstellung eines neuen einzigartigen Ökosystems.

Tatooine - Gelb - Nordafrika (z. B. Maultiere für Tusken-Räuber, Elefanten für Banthas, Grillen und Zikaden)

Endor - Grün - Subtropische und tropische Wälder (Papageien, Nachtschwalben usw.)

Hoth - Blau - Nordwestlicher Pazifikraum (Seeotter für Tauntauns)

Sullust - Rot - Südamerikanische Küsten (u. a. Meeressäugetiere und Reptilien)

Die obigen vier Angaben sind nicht exakt und eher als Leitlinie zu verstehen, weniger als feste Regel.

Auf Tatooine, so wie es im Film gezeigt wird, gibt es erstaunlich viele Tiere. Der Planet wurde auf unseren Reisen durch das Star Wars-Universum auf der Kinoleinwand immer wieder besucht, also gibt es für uns jede Menge Ausgangsmaterial sowie Grundlagen, die wir erkunden und auf denen wir aufbauen können. Ich muss mir über 500 verschiedene Aufnahmen von Zikaden angehört haben, um neue zu finden, die den alten entsprechen.

Hoth ist ziemlich öde, aber wir haben Rayboos (auf Basis von Wapitis) in der Ferne hinzugefügt, damit die Wampas noch eine andere Jagdbeute außer Tauntauns haben, es gibt also quasi kleine Zusatzgeschichten, die sich ausschließlich im Soundhintergrund der Szenerie abspielen.

Die Küste Südamerikas wurde für uns zu einem abstrakten Konzept für die Herkunft der Tierwelt auf Sullust. Länder wie Chile haben vulkanische Gebirge, der Kontrast zwischen Küsten-, Berg- und Dschungelgebieten ist enorm und die Artenvielfalt daher entsprechend groß. Ich habe mich hauptsächlich an Meeressäugern und Reptilien orientiert, um einen Unterschied zu den drei bereits existierenden Gebieten herzustellen.

Alle diese Geräusche "existieren", bevor irgendein Spieler das Level betritt und selbst welche verursacht. Die Level sollen für sich alleine atmen und leben, der Soundhintergrund unterstützt das Geschehen und erleichtert es dem Hörer, in diese weit, weit entfernten Welten einzutauchen. Wenn Spieler danach sagen, das Spiel "klingt genauso wie die Filme", dann haben wir unser Ziel erreicht.

Hoffentlich habt ihr jetzt einen Eindruck von diesem kleinen Bestandteil der Arbeit, die für den Sound von Star Wars Battlefront erforderlich ist. Das Team und ich arbeiten hart daran und werden euch im Laufe der Entwicklung weitere Blogs von hinter den Kulissen liefern, bei denen es um Musik, einzigartige Sounds, die Implementierung und die Sprachaufnahmen gehen wird.

Vielen Dank fürs Lesen.